Дизајн долази у свим облицима и величинама, било да је носив, одржив једном руком, било да је величине арене или виртуелног искуства без граница! Јучерашња технологија „усмери и кликни“ брзо бледи, а као дизајнери морамо ићи у корак с временом. Али какав год да је дизајн, људско искуство мора бити извор наше инспирације и мисаоних процеса.
Тешко је замислити наш савремени свет без погодности мулти-тоуцх технологија, а да бисмо у потпуности увидели како смо стигли овде, морамо дубоко погледати историју. Билл Буктон је саставио лепо свеобухватна листа различитих историјских технолошких достигнућа у пољу мулти-тоуцх , датира из 1965. године, где је интерфејс Е.А. Јохнсон се генерално сматра првим те врсте.
Али чак и од раних дана научне фантастике и футуристичке фантазије, човек је увек сањао о технолошким могућностима да додиром или покретом руке управља светом око нас! Једна од најранијих познатих референци на интерактивну контролу геста написана је у роману Роберта А Хеинслеина, 'Универсе', првобитно објављено у „Запањујућа научна фантастика“ 1941. године а касније састављен са својим наставком „Здрави разум“ у наслову 1963. године „Сирочад на Ел Небу“ , у којој Хеинслеин описује управљање склоповима машина стављањем руке на светло уместо физичким контролама.
Како су се технологија и њене могућности за интеракцију човек-машина развијале током година, многи други аутори, као и филмски и телевизијски режисери, привлачили су нашу машту разним измишљеним интерфејсима попут Звездане стазе , Трон , Бладе Руннер , и вероватно најпознатији Хеадс-уп-Дисплаи УИ интерфејс Стевен Спиелберг С Извештај мањина .
Научна фантастика | Стварност |
![]() | ![]() |
Извештај мањина режирао Стевен Спиелберг , 2002 | ' г-спеак Преглед 'Јохн Ундеркоффлер, 2008 |
Ова научно-фантастична инспирација постала је стварност, као што се види у технологији Џон Ундеркоффлер-а Подолговате мултимодалне платформе под називом „ г-говори ', Који је чувено представљен у његовом ТЕД говору из 2010' Указујући на будућност корисничког интерфејса . ' Како ове фантазије постају све богатије део наше модерне стварности, ми смо у могућности да све више ангажујемо јавност, користећи огроман интерактивни технолошки напредак данашњице.
Као људска бића имамо унутрашњу радозналост коју увек треба неговати. Сада када живимо у увек присутном тактилном свету и Интернету ствари, за кориснике ништа није забрањено када је реч о истраживању и повезивању. Корисници све више захтевају од својих интерактивних искустава, а ми имамо више могућности да их лично контактирамо него икад.
Тациле (додир) | Слушни (слух) |
![]() | ![]() |
' ДММ.ПЛАНЕТС Арт 'би теамЛаб, 2016 Подручје Одаиба Аоми, Токио, Јапан ' Цртање на површини воде, створено плесом Кои и Пеопле-Инфинити 'од теамЛаб | ' Линије 'Андерс Линд, 2016 Музеј Вастерботтенс, Умео, Шведска 'Интерактивна изложба звучне уметности' |
Густатори (арома) | Мирисни (мирис) |
![]() | ![]() |
' Суза 'Марије Вогелзанг, 2013 у ДордтИарт , Дордрецхт, Холандија | ' Мирисна башта 'од Пројецтилес, 2017 Велики музеј парфема , Париз, Француска |
Добар пример комерцијалног узимања овога био је Пропланак С Њујоршки „Музеј осећања“ скочна изложба на којој су посетиоци музеја били окружени визуелним, тактилним, слушним и олфакторним ужицима, који су обухватали пет зона, свака са својим интерактивним и вишесензорним искуством.
![]() |
СЦ Јохнсон / Гладе'с ' Музеј осећања ' од стране РадицалМедиа И. Огилви & Матхер Цхицаго , 2015 Њујорк, Њујорк, САД |
Како све више људи и предузећа постаје свесно потенцијала за стварање богатог паметног окружења и њиховог социјалне или маркетиншке користи (извор: Планарна инфографија „На први поглед Дигитал Сигнаге“), биће све више могућности за дизајнере да створе готова искуства за физичке просторе.
Нека од ових решења већ видимо у следећим индустријама и почињемо да видимо како све више индустрија почиње да усваја паметне дизајне простора.
Музеји и галерије | Малопродаја |
![]() | ![]() |
' В3ФИ 'Цхрис Цолеман & Лалех Мехран, 2011 Боулдер, Цолорадо, САД | Гатораде Мобиле Тоур анд Схов, Интерактивно искуство са брендом од стране Демодерн , 2016 Разна места, САД |
Сајмови и конференције | Корпорације и радна места |
![]() | ![]() |
Интел'с ' СенсеСцапе ' од стране Паттен студио у ЦЕС 2016, 2016 Лас Вегас, Невада, САД | Гоогле Цреативе Лабс ' Гоогле Плаи музика 'пријава од Обсцура Дигитал |
Фестивали и догађаји | Трансмисије |
![]() | ![]() |
Бецк 'с' здраво поново ' од стране Динахмое , Стопп ЛА и Цхрис Милк , 2013 Лос Анђелес, Калифорнија, САД | Ски Невс '' Видео Валл ' од стране Визрт , 2012 Ислевортх, Уједињено Краљевство |
Аутомотиве | Кућни простор |
![]() | ![]() |
„Урбан Футуре“ де Ауди пор Коллисион, БИГ и Сцхмидхубер + Партнер, 2011 Мајами Бич, Флорида, САД | ' Снабдевачки центар 'од Мицрософта, 2013 Редмонд, Вашингтон, САД |
образовање | Видео игре |
![]() | ![]() |
Куеенсланд Университи оф Тецхнологи 'с' Коцка , '2013 Бризбејн, Аустралија | Њујоршка научна сала у ' Повезани светови ' од стране Дизајн У / И , 2015 Њујорк, Њујорк, САД |
Са контролама покрета и гласа, пројекције холограма , повећао , виртуелни и мешовити стварност постаје све чешћа, а са увођењем у идеју о неурална чипка , Можемо посадити кориснике у тренутку или емоцијама, или их чак можемо пренети у друге светове! Узбудљиво је време бити дизајнер!
Попут столног рачунара или мобилног уређаја, аудиовизуелни системи великих размера су алати за комуникацију информација, приповедање прича и стварање емоционалних искустава. На Светској конференцији програмера 1997, Стеве Јобс, извршни директор компаније Аппле, изјавио је у интервју , „Морате започети са искуством купаца и радити уназад са технологијом. Не можете почети са технологијом и покушати да схватите где ћете је продати. '
Не дизајнирајте на основу технолошких навика. Кул нови врући уређаји и технолошке играчке једноставно су алати за комуникацију и не би их требало користити без додавања корисничке вредности. Иако Сонијев нови ЦЛЕДИС екран , било да је вредно слина, боље да имате страшан разлог да носите тај прелепи панел са тако позамашном ценом. Свака одлука о дизајну мора бити задовољена функционалном сврхом или образложењем употребе.
Ако су приче и наративи кључни за стварање емоционалних одговора, онда своју публику морамо досећи на интимном нивоу. Ако смо у стању да дизајнирамо са емпатијом, можемо почети да схватамо како се људи понашају, осећају и размишљају о свету око себе и подстичемо их да размишљају изван себе; на тај начин, посетиоци могу да се покрену на акцију или реакцију не само визуелним сликама, већ целокупним осећајем простора или догађаја.
![]() |
' Мали кувар ' од стране Мапирање лобања , Белгија 2015 |
У Мапирање лобања од 2015. године ' Мали кувар У експерименту из Диннер Тиме Сториес, минијатурни кувар претворио је тањир у роштиљ са пројекционим мапама. Посетиоци ресторана били су одушевљени када је њихов сопствени мини-кувар припремио оброк испред њих. Шармантни минијатурни кувар чини чекање на своју храну пријатним, а посетилац ресторана заљубљује се у снаге и слабости лика док посматра како се прича одвија. Није лош начин да сачекате храну.
шта је боотстрап датотека
У прометном тржном центру у Москви 2015. године, С7 Аирлинес И. Виеден + Кеннеди Амстердам удружили снаге за своју кампању ' Летите где год можете да замислите ”, Да подстакне путнике да сањају изван својих граница. Са његовим ' Машина за машту , ”Посетиоци су били повезани са ЕЕГ уређајем, где су чисто снагом маште могли виртуалним авионом да одлете до одредишта из снова било где у свету! Да су могли да слете на своје место без губитка мисли, освојили би повратну карту до одабраног одредишта!
![]() |
' Машина за машту С7 ' од стране Виеден + Кеннеди Амстердам , 2015 Москва, Русија |
Сада нису сви способни да доделе такве екстравагантне поклоне за учешће у интерактивној кампањи, али увек мора постојати нека врста „поклона“. Ако нам требају време и енергија јавности, морамо им дати нешто заузврат. Без обзира да ли је циљ едуковати, инспирисати или делити са другима, добровољно учешће може бити награђено додатним знањем, емоционалним одзивом и бољом свешћу о бренду.
Нике је један од међународно најпризнатијих брендова на свету - од њиховог логотипа до њиховог слогана „Јуст До Ит“, и било би тешко пронаћи некога у савременом друштву који није чуо за њих. И то с правом, јер се напорно труде да тако строго поштују смернице бренда, истовремено померајући границе дизајна и стварајући иновативне просторе за разрађену свест о бренду.
Узмимо за пример једну од невероватних Никеових креација, њихов „Неограничени стадион“ у Бонифацио Глобал Цити, Филипини, где су изградили искачућу стазу чији је обод био обложен ЛЕД плочама у пуној величини. Стадион је дизајниран да подстакне тркаче да се такмиче са својом дигиталном верзијом, непрестано повећавајући брзину трчећи брже од времена круга претходног тркача.
![]() |
' Стадион без ограничења ' од стране Нике , 2016 Бонифацио Глобал Цити, Филипини |
Не само да је концепт трчања био успешан са Никеовим изазовом за потпис са фонтовима и бојама бренда, већ је и сва производња, како се види одозго, потекла из отиска њихове линије ципела ЛунарЕпиц! То је сјајна стратегија бренда!
Изненађење публике може много да помогне приликом дизајнирања простора великих димензија, али мали детаљи су једнако важни из форме и функционалне перспективе. Ангажујте гледаоце да подстакну гледаоце да постану активни учесници, а затим постану део приче.
Интерактивни простори често укључују могућности за друштвено дељење присуства посетилаца помоћу услуга локације или путем друштвених медија за креирање оглашавања. Универзитет Гонзага ' Сав Валл „створио Друга прича , доноси своју вековну традицију потписивања зида вашег кампуса у очувани дигитални комад на коме се може сарађивати са више ученика и друштвено делити.
![]() |
Универзитет Гонзага 'Хеммингсон Центер Интерацтивес' Сав Валл ' од стране Друга прича , 2015 Спокане, Вашингтон, САД |
Олакшавање и забаву посетиоцима да поделе са пријатељима и колегама могу бити очигледан начин за подизање свести не само о дизајну вашег окружења, већ и о самом вашем бренду. Ако је дизајн ефикасан, велика је вероватноћа да ће људи рећи и вашим пријатељима да га провере. Не плашите се да постане вирусно.
Дизајн интерактивног окружења није само стварање нечега лепог на шта треба гледати, већ укључује много различитих дисциплина и креатора садржаја. Људи свих порекла окупљају се како би створили значајна просторна искуства, од архитеката и градитеља до аудиовизуелних техничара, психолога, истраживача, инжењера, дизајнера, креатора садржаја и цопивритера.
Иако принципи дизајна често могу бити исти између интерактивних простора и мобилних или веб дизајна, размера, медијум и друга разматрања имају велики утицај на исход решења. Будући да мања искуства често не морају да решавају животне, материјалне или физичке факторе, наративи корисника и функционални параметри се разилазе када користе цело човеково тело, а не само интеракције малог обима. Дизајнирање за успешна искуства у надметању са спољним факторима животне средине је ствар дефинисања услова дизајна на које се то утиче и прилагођавања у складу са тим потребама.
Сазнали смо да је циљ Момент Фацтори ' Воиаге Дисцовери “На међународном терминалу Том Брадлеи на међународном аеродрому Лос Ангелес (ЛАКС) требало је да„ побољша путничко искуство и врати магију и романтику путовања “и„ означи терминал као одредиште “.
![]() |
' Воиаге Дисцовери 'на међународном терминалу Тома Бредлија Момент Фацтори , 2013 Међународни аеродром у Лос Анђелесу (ЛАКС), Лос Анђелес, Калифорнија, САД |
Они своју публику, своје путнике, проводе кроз мноштво искустава у архитектонском простору, с тим да је временски торањ централни фокус који би могао да се прошири и на друге карактеристике на терминалу. Много условних разматрања морало се узети у обзир током његовог шеснаестомесечног процеса дизајнирања и испоруке. Такође морамо узети у обзир следеће факторе да привучемо пажњу наших корисника у било ком окружењу, чак и пре наших првих скица ниске верности:
![]() |
' Водени 'Јен Левин, 2017 |
Како дефинишемо „интерактивно окружење“, локација коју садржи или физички простор који је успостављен је оно што га чини окружењем. Без обзира да ли је околина затворила или отворила границе, да ли је унутра или споља, има ли природно или вештачко светло, па чак и доба дана, температура или време које треба посетити имаће велики утицај на дизајнерска решења. Постоје ли предмети из околине који су непроменљиве физичке препреке који могу заклонити поглед или бацити сенке на непожељан начин? Прилагодите изглед на основу ових врста еколошких проблема ради боље видљивости и начина проналажења погледа.
Као што осветљење игра важну улогу у еколошким питањима, тако то звучи и звук. Ако је окружење у веома прометном јавном простору, можда ћете желети да прилагодите дизајн тако да ради у складу са амбијенталном буком. Ако дизајн захтева звучну инсталацију за преношење приче, често се може такмичити са гостујућом бабелом уколико се не користи у прилично тихом простору. Из тог разлога се амбијентални звукови често користе као подржавајуће окружење, али не воде до информативних редова.
Узимајући у обзир вашу публику и да ли ће бити деце или одраслих (или обоје), такође морамо природно да дизајнирамо еколошки културни језик заједнице у којој је смештена.
![]() |
' ТРИПХ ' од стране Циркуска породица , СКССВ, 2017 |
Физички материјали за производњу такође могу утицати на дизајн. Тип архитектуре у којој се налази окружење, или чак конструкција производње, могу утицати не само на структуру, већ чак и на технологију која се користи. Када говоримо о маси процесора и дисплеја који раде истовремено, морате узети у обзир потрошњу енергије и емисију топлоте које се емитују приликом покретања такве инсталације. Можда ће бити потребно инсталирати додатну вентилацију да се ствари охладе.
Не само да вам требају ваши производни пројекти да би задовољили утврђене еколошке стандарде или потребне дозволе, већ ћете морати да дизајнирате и за периодично одржавање. Само зато што се ваш напоран посао намешта не значи да од тада ништа не може поћи по злу. Успоставите стратегију одржавања за чишћење, поправке и евентуално ажурирање садржаја (ако је потребно) како бисте купцу пружили најбољи дугорочни план.
Како постоји низ технологија које можете изабрати приликом дизајнирања интерактивних интеракција великих размера, оне - и површине, текстуре и коришћени објекти - такође ће морати да се тестирају у реалном времену. Увек је добра идеја добити узорке материјала пре него што се простор коначно инсталира, јер никада не знате да ли ће имати превише зрцалног одраза или прозирности ако за ефекат који покушавате да постигнете погрешан материјал.
![]() |
' Тацтл Транспорт 'ен Ливе Сингапоре, пор Тилл Нагел анд СМАРТ Сингапоре, 2016 |
Сврха или обим окружења, а самим тим и подаци и информације које преносите својој публици, биће градивни блокови његових функционалних параметара. Утврдите учешће публике у успостављању пасивне или активне интерактивности између паметног простора и његовог коначног резултата. Перцептивна, откривена, истраживачка, сензорна и уроњена окружења служе у различите сврхе и могу се користити појединачно или у комбинацији.
Да ли је неопходно да животна средина решава приватност и администрацију? Да ли су потребни посебни алати да би презентацијске могућности или блокирани садржај били недоступни пролазницима? Колико ће софтвер бити одржив и колико је садржај проширив за будућу употребу? Да ли се може лако поновити и прилагодити у будућности или је то затворени систем без могућности надоградње? Да ли је валидност података валидна? Какву просторну дубину и повратне информације пружа крајњем кориснику? Ова питања постављамо себи за свако јединствено искуство које створимо.
Било да се ради о уносима базе података ЦМС-а, АПИ-јевим информацијама, прикупљеним статистикама уживо или чак детаљима који се проширују интелигенцијом машинског учења, тим подацима се може управљати на много начина попут додира, гласа, покрета и сензора покрета, предмета или уређаја, проширена стварност, мешовита стварност, вештачка интелигенција или чак мождани таласи. Без обзира на улазне и излазне податке, са димензијом времена и просторне дубине и инжењерским решењем иза себе, метода функционалне испоруке има бесконачан број могућности и можемо научити и проширити наше разумевање о нашим корисницима како бисмо прилагодили наше апликације како би боље служиле оперативни циљ.
![]() |
' Било који додир 'Дигитас Лабс Парис, 2012 |
Размера објекта, видљиве видне линије у окружењу у коме се налази и статичке или активне физичке компоненте могу променити облик дизајна као и функционалну интеракцију. Комбиновањем дигиталних простора и опипљивих предмета можемо усмерити кориснике да постану активни учесници у циљу, користећи интеракције усмерене на човека и омогућавајући људима да се природно повежу са светом око себе као што би то учинили у свакодневном животу.
На међународном плану постоје различити стандарди када је у питању приступачност, али од почетка свако створено окружење мора бити доступно и читљиво за сваку особу. Имајући то на уму и циљну публику, додирним тачкама које захтевају физичку интеракцију требало би да приступе мањи људи или људи којима су потребна инвалидска колица или слична помоћна средства, а читљивост скале и контраста у типографији неопходна је у било ком дизајну собе.
које боје изазивају какве емоције
Исто тако, сви људи често имају различита ограничења физичке издржљивости. Умор корисника је честа жалба међу интерактивним инсталацијама. Дизајниран за интерактивност где корисник није приморан да непрестано држи руке подигнуте дуже време или мора да подешава висину досега.
![]() |
ИБМ Ватсон у ' Боја емоција ' од стране Млин & Огилви & Матхер , 2016 |
Није довољно да производимо производе који раде, који су разумљиви и употребљиви, већ морамо да производимо производе који уносе радост и узбуђење, задовољство и забаву, и да, такође лепоту у живот људи. - Дон Норман
Као што је горе описано, покушавајући да испричате приче, покушајте да досегнете корисника на емоционалном нивоу како бисте га привукли и ангажовали да учествује у вашем окружењу како би могао да истражује и открива нова знања. Информације које пружамо публици треба да буду интуитивне и јасне како не би стварале забуну или одступале од крајњег циља, али такође и забавне и пријатне!
Као такве, без обзира на причу коју причамо јавности, дизајнерска решења могу имати етнографске импликације у зависности од културних идентитета јавности и друштвених група. Важно је дизајнирати искуства са становишта социјалне и културне одговорности, не само да се угледају на културне границе публике, већ и да им се омогући да размишљају изван себе и свог географског балона.
Оно што радимо са корисничким подацима је проблем који се непрестано тиче нас не само као дизајнера апликација већ и као корисника апликације. Будући да су ова окружења често на јавним просторима и да учествују у друштву без пуно метода за пријаву, осим учешћа корисника, важно је не кршити права на приватност посетилаца и држати добру етику у првом плану.
Дајте својој публици флексибилне циљеве како би могла да „изабере своју авантуру“, да тако кажем. Ово омогућава кориснику да се осећа као да контролише своју судбину и да је аутор сопственог наратива, помажући му тако да више верује у своје јединствено искуство. Додавањем друштвене партиципације, игара и сензорних модалитета, заговарање и повезивање корисника може се даље продубити.
Интерактивност је уведена у учионицу већ неко време, иако је идеја оспоравана и није била широко прихваћена све до последњих година због позитивних резултата истраживања о ефектима технологија интерактивног учења. И док интерактивна окружења нису увек намењена учионици, у великој мери можемо применити сличне принципе учења у поређењу са задржавањем информација у дигиталном окружењу.
У студији Универзитета у Илиноису из 2013. године о предностима интерактивног образовања утврђено је да 10% ученика учи првенствено кроз слух, 40% ученика учи првенствено посматрањем и посматрањем. 50%, док 100% ученика има користи када пронађе информације на више начина.
![]() |
Просечна стопа задржавања „Пирамида учења“ прилагођена Националне лабораторије за обуку Бетел, Мејн, САД Извор слике: Институт за модну технологију |
Активно учење детаљно је описано у Пирамиди учења, где су националне лабораторије за обуку показале да се задржавање информација брзо погоршава ако се не примењује и не вежба у активном окружењу. Укључивање учешћа, за разлику од пасивности, омогућавајући публици да „ради“ и „активно учи“ из искуства, осигурава задржавање више знања. Наравно, овде никада не постоји тешко правило палца, али у просеку, супротно „пасивном учењу“, човек ће више разумети активно слушањем, виђењем, додиривањем и обављањем одређене активности.
Кинеска пословица | Етимологија |
'Чујем и заборавим, видим и сећам се, чујем и разумем.' | „За ствари које морамо научити пре него што то учинимо, учимо радећи их.“ –Аристотел, 350. пне., У Нихомаховој етици (превео В. Д. Росс) |
Када дизајнирамо за велико активно учење у окружењу, прихватамо следеће:
Привлачи: Интересује гледаоца тако што ће га прво привући у своје фокусне тачке у животној средини
како поправити цурење меморије у Јави
Ангажовати: Укључивање у емпатију и релевантан садржајан садржај
Искуство: Дозволите им да доживе емотивни одговор
Да истражи: Дозволите им да даље истражују предузимањем радњи
Откријте: Подстицати социјалну и групну сарадњу
Награда: Наградите своју публику за учешће храброшћу да донесете
![]() |
Цлиент Бриеф вс. Кориснички буџет ', мем прилагодио непознат извор |
Сигурна игра вас неће довести далеко до постављања објекта. Да не спомињем да буџет нема великог утицаја на дно, јер јесте, али има нешто што треба рећи у покушају да подстакнете свог клијента да финансира решења која могу бити скупља од предвиђених, али су такође улагање у искуство вашег бренда.
Нема ништа горе од уласка у „паметан простор“ који је, отворено речено, глупљи од паметног. Пусти нешто врло Свакако може бити немаштовит и досадан, нејасан или дискурзиван и пасти заиста. Ако ваш садржај нема смисла, а ваши погледи су мање него пожељни, најбоље је да га не креирате да би га људи доживели у стварности у природној величини.
![]() |
Венгер 16999 Швајцарски војни нож |
Упоредно, претјеривање такође може имати катастрофалне посљедице. Покушај да направите превише у дизајну производа може бити превише сложен за вашег крајњег корисника и очигледно превише дизајниран. Ризиковање не значи да треба да ставите сва јаја у једну корпу. Можда то значи различите додирне тачке инсталације, или можда различите приступачне апликације у њему. Диверзификујте доставу информација тако да целокупно искуство бренда не буде у сенци.
Запамтите, немојте дизајнирати због технологије. Ако своје искуство улепшате свом технологијом коју можете прикупити јер желите да се истакнете, вероватно ћете бити на листи најгоре одевених.
То што можете, не значи да бисте требали. –Лт. Пуковник Царлос А. Кеаслер
![]() |
„Три кључна елемента дигиталног корисничког искуства“ Шта је дизајн корисничког искуства (УКС)? Извор |
Потисните свог клијента из његове зоне комфора и користите праве иновативне идеје и алате за преношење креативних концепата. Имати директну премису и јасан циљ ризици су које ћете на крају често платити.
Срећан брак између циљева бренда у интерактивном окружењу, технологије и коришћених апликација и корисничког приповедачког путовања последња је слатка тачка. Ако покушате да преузмете мале квалитативне ризике у свакој од ових области, вероватно ћете створити јединствено и пријатно искуство за које се надамо да није друго тумачење превише познате мелодије.
** Напомена аутора: ** Постоји толико невероватних интерактивних окружења, да их никада не бих могао све споменути, али ако имате омиљени који није наведен као пример, јавите ми! Волим да слушам о новим и узбудљивим физичким искуствима!